El coliseo de los Esports.
Los Esports en
México tienen un futuro dudoso, en el 2018 la Liga
Latinoamericana Norte (LLN), famosa por ser
cede en la CDMX, se mudó a Santiago, Chile. Aquí no
encontraría mucho éxito económico o conexión con los aficionados.
Al ver la falta de interés
en la región se mudaron nuevamente a la CDMX a finales del 2019, donde recuperó
poca parte de la afición e interés que ya había generado desde
el 2016. Gracias al mal manejo y nepotismo, del cual viven
los Esports mexicanos, es que nos encontramos con una escena
deplorable y en caída libre.
League of Legends, mejor
conocido coloquialmente como LoL, empezó su camino a ser el pionero de los
Esports en el 2009 con su estreno mundial. Poco después, la gente se empezó a
dar cuenta de la profundidad y la diversión, las cuales proporcionaba el juego
una vez tomado enserio y no sólo visto como una forma recreativa. Por estos
mismos años empezaba Twitch, una plataforma accesible para cualquier
persona, la cual contará con una conexión a internet y un computador decente; esta
plataforma fue comprada en el 2014 por Amazon con una cifra de $970M de
dólares. En Twitch cualquier persona puede transmitir en vivo desde su PC.
Se empezó a generar contenido de LoL
de manera natural. Millones y millones de personas se conectaban día con día
para jugar y miles más veían a través de Twitch. Riot Games, la compañía
culposa de haber creado a LoL, se percató de esta oportunidad y empezó a
generar torneos y ligas para poder transmitirlos en Twitch y ganar más dinero.
Al principio, el interés fue poco, pero como hemos comprobado una década
después, este inicio lento dio a una industria multimillonaria. No pasó mucho
tiempo hasta que Riot ingenió el sistema de Worlds, un torneo donde diferentes
regiones de todo el mundo se juntaban después de haber luchado localmente durante
toda una temporada.
Sólo los mejores de los mejores
calificaban a Worlds, las regiones pioneras de este torneo fueron Norte
América, Corea y Europa. Poco a poco se añadieron más regiones como la LLN, la
cual llegó en el 2014.
Su llegada al 2014 fue recibida con
emoción y anhelo para poder ver a jugadores de México, Colombia, Perú,
Argentina, etc. La cede fue nuestra querida Ciudad de México. Nacieron equipos
emocionantes; el éxito de la LLN culminaba cada temporada con las finales
regionales en donde los equipos competían una y otra vez. Con muestras de un
potencial para poder ganarlo todo en Worlds a finales de año, el equipo Lyon
Gaming, el cual siempre calificaba, siempre arrasaba con la competencia de LLN
y al llegar a Worlds siempre salían en la primera ronda al enfrentarse a los titanes
de otras regiones; han pasado siete años y el resultado siempre ha sido el
mismo.
Las Ratas.
En el 2016 hubo una explosión de
equipos en la LLN, los cuales se unían a esta liga joven. Existía un sistema de
relegación parecido al que vemos en las ligas de futbol españolas. Varios equipos
llegaron a la escena, como Dash9, 6Sense, GamingGaming, JustToysHavocks, etc.;
muchos de estos equipos dejarían de existir en el 2018.
Estos equipos, con dueños jóvenes e
inteligentes, llegaron como un aliento de aire fresco para la escena con la
generación de contenido de calidad y aficiones importantes dentro de la misma,
claro el equipo a derrotar era Lyon Gaming; éste cambiaría su nombre en el 2017
debido a una disputa legal y como consiguiente serían bautizados nuevamente
como Rainbow7.
Pero claro, no todo es bonito y fácil
como las películas de Hollywood nos hacen creer. Estos nuevos equipos se
enfrentaron a Riot Games México, una subsede la cual está a cargo de manejar a
la región latinoamericana. Esta subsede creció en el 2014 a base de amiguismos,
de personas con carreras o preparatorias troncas, las cuales se dedicaban a
jugar LoL y mientras sí contaban con un conocimiento extenso del juego, no
contaban con un entendimiento de como crecer la escena o como cumplir con
acuerdos profesionales y económicos. En estos años se notaba un favoritismo
hacia los equipos ya existentes dentro de la liga.
Con pagos retrasados, mal
entendimientos y corrupción, Riot Games empezó el desastre las Ratas. Las Ratas
no sólo se refieren al comportamiento y a la corrupción de las cabezas de Riot
Games México, sino también se refieren al problema gigantesco donde varios
jugadores de diferentes equipos empezaron a quejarse de una infestación de
ratas en los hogares proporcionados. Los equipos se quedaban sin dinero gracias
a la falta de pagos de Riot; y con el inicio de la temporada tan cerca, se
vieron forzados varios equipos a comprar la primera vivienda la cual
encontraban accesible. Los equipos se ven forzados por LLN de dar vivienda a
los jugadores y todos deben residir en la CDMX. No sirve como una excusa para
los equipos, pero esta falta de comunicación y atención esencial por parte de Riot
Games, la cual otorgan a los jugadores y equipos de sus ligas, son notables.
Los pagos retrasados por meses y los
gastos innecesarios realizados por Riot Games México llevaron a la LLN a un
cierre desastroso en el 2018. Al final, Rainbow7 ganó de nuevo y fue eliminado
en la primera ronda… como siempre. Los equipos involucrados en los problemas de
las ratas manejaron bien el asunto, aunque lo hayan tenido que hacer solos. Sin
la ayuda de Riot consiguieron inversiones importantes y mayoritarias en
diferentes compañías para mantenerse en la escena por la siguiente década, pero
un día sin aviso previo, Riot les pedía a sus equipos que empezaran a empacar
porque se iban a Chile.
El adiós y el regreso a casa.
Riot Games México no pudo manejar bien
la situación ni reconocer los beneficios de ser cede en la CDMX, ya que fue una
decisión mal aconsejada por todos los equipos participantes en la LLN. LoL,
como ya hemos dicho, es un juego en el cual se compite por todo el mundo. Ésto
significa que la latencia de internet es sumamente importante para poder jugar
a un alto nivel. Se puede ver la gran diferencia de nivel entre los jugadores
de Sudamérica y Norte América. Ésta es tan grande porque, como recuerdan, la LLN
siempre ha perdido en la primera ronda de Worlds; ni mencionemos a las otras
regiones que igual cuentan con un nivel mucho más alto.
Los jugadores no estaban de acuerdo o apoyaban
a este movimiento, ellos querían practicar contra los equipos de nuestro vecino
del norte. Ésto se permitía gracias a la cercanía de los servidores norteamericanos
ya que no había un pierde significativo para los jugadores en términos de
latencia, pero al mudarse a Sudamérica ésto cambia. Los jugadores ya no podían
practicar con una región más fuerte, sino que llegaba Riot Games y les pedía
conformidad para practicar entre ellos, algo que no permitía el crecimiento.
Los equipos ya habían establecido
acuerdos e inversiones mayoritarias para un futuro estable dentro de LLN, un
futuro certero. Cabe aclarar que los acuerdos fueron realizados con las sedes
de las compañías latinoamericanas o mexicanas, no de otro país. El movimiento a
Chile significaba que las compañías no podían seguir o apoyar a los equipos en
Chile; si los iban a apoyar, iba a ser en México. Es así como Riot Games
degolló a los nuevos equipos, los cuales se habían unido sólo hace 2 años. El
resto de los equipos, los cuales se mantendrían fieles a Riot Games, tendrían
ahora que competir por su lugar de nuevo contra los equipos de la Liga Americana
Sur (LAS), la cual presentaba sus propios problemas. Con los nuevos cambios de
nombres e imagen venían nuevos problemas: los aficionados.
Los fans predominaban por mucho en LLN. Había un seguimiento más constante y un
crecimiento estable dentro del mercado de videojuegos en México con conexiones
diarias de mínimo 27 millones de personas al juego y un promedio de 6 mil
espectadores en vivo. LAS mantiene una escena estable de LoL, pero éste no es
el Esport más predominante o famoso, quienes si predominan serían los shooters
(juegos de disparos como CSGO, Overwatch, entre otros.). La afición no
quería la ida de LLN a LAS, pero Riot Games México tomó la decisión y mezclaron
ambas regiones.
El resultado causó una catástrofe para
Riot Games. Lo que hicieron dio nacimiento a la Liga Latinoamericana (LLA). Ninguna
de las dos audiencias de LLN y LAS siguieron a Riot Games con esta nueva liga,
tuvieron perdidas y recortes económicos substanciales de un 60%. Con sólo un
año de haberse ido de la CDMX y haberse establecido en Chile, es que la LLA
abandonaba Chile y regresaba a casa.
Afuera del Coliseo.
El regreso a la CDMX tuvo algo bueno,
los premios por la temporada incrementaron. En la liga LLA, los ocho equipos en competencia luchan
por $1,059,300MXN, los cuales igualmente son repartidos, pero sólo
entre los cuatro mejores equipos. El primer lugar se lleva $594,000MXN, ésta
es una diferencia gigantesca con lo ganado en Norte América u otras regiones,
pero era un incremento.
Ahora fuera de LoL las cosas no iban tan bien para los
Esports mexicanos. Overwatch, hit mundial por la compañía de Blizzard Entertainment,
llegó en el 2016 a mercados en todo el mundo. La empresa de Blizzard hacía
promesas de un sistema mejorado y basado en el éxito de LoL. Con eso empezó la
comunidad latinoamericana a competir por ver quienes iban a poder ganar el
lugar de la CDMX, pero lamentablemente ésto no sucedió y Blizzard no cumplió. Ésto
será cubierto más a fondo otro día.
Nuevos torneos y empresas empezaban a formarse para poder
aprovechar el éxito de Overwatch, pero muchas no contaban con las licencias o requerimientos
por Blizzard, lo cual llevó a cancelaciones y cierres. Blizzard, por igual,
desconoció a México como parte de NA y les denegó participar a los jugadores en
torneos internacionales. Ésto causó una sentencia en toda una región que esperaba
el día donde ya todos se habían olvidado de ella.
México ha logrado sobresalir y ser reconocido como el mejor del
mundo en Super Smash Bros., de Nintendo, con el jugador MkLeo, el
cual ha ganado consecutivamente torneos en todo el mundo y con unas ganancias
reportadas de alrededor de $3,627,204MXN. Sin embargo, éste sería nuestro único
éxito como país y es dudoso llamarlo éxito cuando fue una sola persona quien lo
logró en un juego de uno contra uno.
Fuera de LoL hay una falta de cuidado y atención, con
jugadores en contención de un futuro inexistente, donde se nota inclusive más
el nepotismo debido a las organizaciones y a los torneos de los cuales nunca
pagan y si llegan a pagar podría ser considerado una misera. Ésto ha cambiado
un poco con la llegada de este año del juego Valorant, juego producido
por Riot Games. Éste ha empezado con el pie derecho, pero todavía es muy
temprano para saber si será el salvador de los Esports o si fallará donde todos
ya han intentado.
El Futuro.
Con la reciente salida del
equipo Rainbow7 del mundial de League of Legends,
platicamos con el cofundador y mánager del equipo ya disuelto 6Sense.
LLA han entrado bajo fuego últimamente por la disconformidad de los equipos y jugadores dentro de ella, hablamos con Ernesto Galindo Rojo, cofundador y mánager del equipo 6Sense el cual se vio forzado a cerrar sus puertas debido a la incompetencia de Riot Games dentro de México.
A partir de la ruptura del
equipo de 6Sense entre otros ¿Cómo llamarías el movimiento de la
liga LLA a Chile?
Fue una decisión que carecía
de los fundamentos adecuados por parte del staff de Riot Games, esta es
la compañía con la escena más grande de todo México, cualquier decisión
que tomen no solo afecta a Riot Games y sus colaboradores, sino afecta a toda
la escena en general de Esports, es la que tiene más patrocinios y que otorga
una gran estabilidad para las empresas que participen dentro de ella. La
razón de negocios no tenía fundamentos, porque en general uno quiere estar más
cercano por razones económicas aquí en México. La razón por la cual se debieron
de haber quedado en México es porque aquí mismo es donde todas las empresas que
patrocinan a LLA tienen sus oficias aquí las cuales desde aquí delegan
todo a Sudamérica. También teniendo en cuenta que tenemos al lado una
de las regiones más competitivas y exitosas en el mundo la cual es Estados
Unidos, este cambio funciono como un impedimento para los jugadores de los
equipos ya que por razones de latencia en línea no podían competir
contra la región de Estados Unidos, que ya no permitía los entrenamientos
entre los equipos. Nosotros, 6Sense, presentamos estos problemas los
cuales no tenían sentido, con el equipo de Riot Games México
para discutir la problemática que enfrentábamos, pero al final del día la
decisión ya estaba tomada la decisión, esto forzó a varios equipos y
organizaciones replantear los objetivos, en nuestro caso en 6Sense
era empezar de cero, sin contactos, con una economía distinta,
entonces literalmente se volvió irte a la aventura con 15 empleados de Riot. Lo
más lamentable claro e inevitable fue que después de poco tiempo terminaron
volviendo a México.
El futuro de los esports en
México
El futuro espero sea que
alguna de las otras empresas que opera en la LLA tiene que entrar a salvar
a la escena porque en estos momentos la escena está explotando por este
descontento acumulado y por todas las decisiones que se han tomado. Lo que
tiene que pasar es que hay muchas otras empresas que tienen juegos y escenas
relativamente grandes en México y ellos necesitan cubrir los hoyos que Riot está
dejando porque si no lo hacen nos vamos a quedar como una de esas regiones
que siempre tenían mucha promesa, pero nunca llegaron a nada.
Con
nuestro segundo entrevistado Alex “Krypton1” nos dejó claro lo que él piensa de
los Esports mexicanos como negocio.
¿Cómo
crees que vamos en comparación de otros países?
Pues
en realidad estamos estancados no ha habido crecimiento en 3 años. Se atribuye
obviamente a la falta de cuidado que Riot Games le ha dado a la región, el
movimiento a Chile. Todos los problemas legales, de los cuales no hablaré muy a
fondo, entre otras cosas. Sin embargo, puede que haya un futuro más emocionante
con los nuevos juegos que se están estrenando hoy en día. Aunque es triste ver
como en esta pandemia muchos países han sobresalido con los Esports y México se
queda de nuevo fuera de la carrera.
La
falta de crecimiento que hemos visto es debido a la
relocalización de la cede en la CDMX a Chile. Se perdieron a cinco equipos
profesionales, los cuales ya habían hecho inversiones mayoritarias para un
futuro de cinco a diez años. Se perdió el 50% de la afición y no hubo una buena
generación de interés en los Esports en Sudamérica. Debido a los amiguismos y
al nepotismo se siente el cambio de como los Esports mexicanos crecían de ser
una escena prometedora y en vez se tornaba a ser una escena estancada, la cual
siempre piensa en los éxitos del ayer y promete un mejor futuro con un presente
deplorable.
Todos
los aficionados se deberían preguntar si el apoyo a esta escena de mala
producción, calidad y manejo es merecido. ¿Cómo cambiamos? ¿Cómo garantizamos
un mejor futuro? La respuesta no recae en mis hombros, pero sí en los lectores
de esta noticia, en los aficionados que gastan dinero en mercancía. Un cambio
debe suceder ya. Eliminar los amiguismos y la corrupción de manera en que la
escena pueda crecer naturalmente y no con intentos cegados de chicle y pega.
No hay comentarios:
Publicar un comentario