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viernes, 27 de noviembre de 2020

¿Un futuro inexistente?


 

El coliseo de los Esports.

Los Esports en México tienen un futuro dudoso, en  el 2018 la Liga Latinoamericana Norte (LLN), famosa por ser cede en la CDMX, se mudó a Santiago, Chile. Aquí no encontraría mucho éxito económico o conexión con los aficionados.

 

Al ver la falta de interés en la región se mudaron nuevamente a la CDMX a finales del 2019, donde recuperó poca parte de la afición e interés que ya había generado desde el 2016. Gracias al mal manejo y nepotismo, del cual viven los Esports mexicanos, es que nos encontramos con una escena deplorable y en caída libre 

 

League of Legends, mejor conocido coloquialmente como LoL, empezó su camino a ser el pionero de los Esports en el 2009 con su estreno mundial. Poco después, la gente se empezó a dar cuenta de la profundidad y la diversión, las cuales proporcionaba el juego una vez tomado enserio y no sólo visto como una forma recreativa. Por estos mismos años empezaba Twitch, una plataforma accesible para cualquier persona, la cual contará con una conexión a internet y un computador decente; esta plataforma fue comprada en el 2014 por Amazon con una cifra de $970M de dólares. En Twitch cualquier persona puede transmitir en vivo desde su PC.

 

Se empezó a generar contenido de LoL de manera natural. Millones y millones de personas se conectaban día con día para jugar y miles más veían a través de Twitch. Riot Games, la compañía culposa de haber creado a LoL, se percató de esta oportunidad y empezó a generar torneos y ligas para poder transmitirlos en Twitch y ganar más dinero. Al principio, el interés fue poco, pero como hemos comprobado una década después, este inicio lento dio a una industria multimillonaria. No pasó mucho tiempo hasta que Riot ingenió el sistema de Worlds, un torneo donde diferentes regiones de todo el mundo se juntaban después de haber luchado localmente durante toda una temporada.

 

Sólo los mejores de los mejores calificaban a Worlds, las regiones pioneras de este torneo fueron Norte América, Corea y Europa. Poco a poco se añadieron más regiones como la LLN, la cual llegó en el 2014.

 

Su llegada al 2014 fue recibida con emoción y anhelo para poder ver a jugadores de México, Colombia, Perú, Argentina, etc. La cede fue nuestra querida Ciudad de México. Nacieron equipos emocionantes; el éxito de la LLN culminaba cada temporada con las finales regionales en donde los equipos competían una y otra vez. Con muestras de un potencial para poder ganarlo todo en Worlds a finales de año, el equipo Lyon Gaming, el cual siempre calificaba, siempre arrasaba con la competencia de LLN y al llegar a Worlds siempre salían en la primera ronda al enfrentarse a los titanes de otras regiones; han pasado siete años y el resultado siempre ha sido el mismo.

 

Las Ratas.

En el 2016 hubo una explosión de equipos en la LLN, los cuales se unían a esta liga joven. Existía un sistema de relegación parecido al que vemos en las ligas de futbol españolas. Varios equipos llegaron a la escena, como Dash9, 6Sense, GamingGaming, JustToysHavocks, etc.; muchos de estos equipos dejarían de existir en el 2018.

 

Estos equipos, con dueños jóvenes e inteligentes, llegaron como un aliento de aire fresco para la escena con la generación de contenido de calidad y aficiones importantes dentro de la misma, claro el equipo a derrotar era Lyon Gaming; éste cambiaría su nombre en el 2017 debido a una disputa legal y como consiguiente serían bautizados nuevamente como Rainbow7.

 

Pero claro, no todo es bonito y fácil como las películas de Hollywood nos hacen creer. Estos nuevos equipos se enfrentaron a Riot Games México, una subsede la cual está a cargo de manejar a la región latinoamericana. Esta subsede creció en el 2014 a base de amiguismos, de personas con carreras o preparatorias troncas, las cuales se dedicaban a jugar LoL y mientras sí contaban con un conocimiento extenso del juego, no contaban con un entendimiento de como crecer la escena o como cumplir con acuerdos profesionales y económicos. En estos años se notaba un favoritismo hacia los equipos ya existentes dentro de la liga.

 

Con pagos retrasados, mal entendimientos y corrupción, Riot Games empezó el desastre las Ratas. Las Ratas no sólo se refieren al comportamiento y a la corrupción de las cabezas de Riot Games México, sino también se refieren al problema gigantesco donde varios jugadores de diferentes equipos empezaron a quejarse de una infestación de ratas en los hogares proporcionados. Los equipos se quedaban sin dinero gracias a la falta de pagos de Riot; y con el inicio de la temporada tan cerca, se vieron forzados varios equipos a comprar la primera vivienda la cual encontraban accesible. Los equipos se ven forzados por LLN de dar vivienda a los jugadores y todos deben residir en la CDMX. No sirve como una excusa para los equipos, pero esta falta de comunicación y atención esencial por parte de Riot Games, la cual otorgan a los jugadores y equipos de sus ligas, son notables.

 

Los pagos retrasados por meses y los gastos innecesarios realizados por Riot Games México llevaron a la LLN a un cierre desastroso en el 2018. Al final, Rainbow7 ganó de nuevo y fue eliminado en la primera ronda… como siempre. Los equipos involucrados en los problemas de las ratas manejaron bien el asunto, aunque lo hayan tenido que hacer solos. Sin la ayuda de Riot consiguieron inversiones importantes y mayoritarias en diferentes compañías para mantenerse en la escena por la siguiente década, pero un día sin aviso previo, Riot les pedía a sus equipos que empezaran a empacar porque se iban a Chile.

 

El adiós y el regreso a casa.

Riot Games México no pudo manejar bien la situación ni reconocer los beneficios de ser cede en la CDMX, ya que fue una decisión mal aconsejada por todos los equipos participantes en la LLN. LoL, como ya hemos dicho, es un juego en el cual se compite por todo el mundo. Ésto significa que la latencia de internet es sumamente importante para poder jugar a un alto nivel. Se puede ver la gran diferencia de nivel entre los jugadores de Sudamérica y Norte América. Ésta es tan grande porque, como recuerdan, la LLN siempre ha perdido en la primera ronda de Worlds; ni mencionemos a las otras regiones que igual cuentan con un nivel mucho más alto.

 

Los jugadores no estaban de acuerdo o apoyaban a este movimiento, ellos querían practicar contra los equipos de nuestro vecino del norte. Ésto se permitía gracias a la cercanía de los servidores norteamericanos ya que no había un pierde significativo para los jugadores en términos de latencia, pero al mudarse a Sudamérica ésto cambia. Los jugadores ya no podían practicar con una región más fuerte, sino que llegaba Riot Games y les pedía conformidad para practicar entre ellos, algo que no permitía el crecimiento.

Los equipos ya habían establecido acuerdos e inversiones mayoritarias para un futuro estable dentro de LLN, un futuro certero. Cabe aclarar que los acuerdos fueron realizados con las sedes de las compañías latinoamericanas o mexicanas, no de otro país. El movimiento a Chile significaba que las compañías no podían seguir o apoyar a los equipos en Chile; si los iban a apoyar, iba a ser en México. Es así como Riot Games degolló a los nuevos equipos, los cuales se habían unido sólo hace 2 años. El resto de los equipos, los cuales se mantendrían fieles a Riot Games, tendrían ahora que competir por su lugar de nuevo contra los equipos de la Liga Americana Sur (LAS), la cual presentaba sus propios problemas. Con los nuevos cambios de nombres e imagen venían nuevos problemas: los aficionados.

 

Los fans predominaban por mucho en LLN.  Había un seguimiento más constante y un crecimiento estable dentro del mercado de videojuegos en México con conexiones diarias de mínimo 27 millones de personas al juego y un promedio de 6 mil espectadores en vivo. LAS mantiene una escena estable de LoL, pero éste no es el Esport más predominante o famoso, quienes si predominan serían los shooters (juegos de disparos como CSGO, Overwatch, entre otros.). La afición no quería la ida de LLN a LAS, pero Riot Games México tomó la decisión y mezclaron ambas regiones.

 

El resultado causó una catástrofe para Riot Games. Lo que hicieron dio nacimiento a la Liga Latinoamericana (LLA). Ninguna de las dos audiencias de LLN y LAS siguieron a Riot Games con esta nueva liga, tuvieron perdidas y recortes económicos substanciales de un 60%. Con sólo un año de haberse ido de la CDMX y haberse establecido en Chile, es que la LLA abandonaba Chile y regresaba a casa.

Afuera del Coliseo.

El regreso a la CDMX tuvo algo bueno, los premios por la temporada incrementaron. En la liga LLA, los ocho equipos en competencia luchan por $1,059,300MXN, los cuales igualmente son repartidos, pero sólo entre los cuatro mejores equipos. El primer lugar se lleva $594,000MXN, ésta es una diferencia gigantesca con lo ganado en Norte América u otras regiones, pero era un incremento.

 

Ahora fuera de LoL las cosas no iban tan bien para los Esports mexicanos. Overwatch, hit mundial por la compañía de Blizzard Entertainment, llegó en el 2016 a mercados en todo el mundo. La empresa de Blizzard hacía promesas de un sistema mejorado y basado en el éxito de LoL. Con eso empezó la comunidad latinoamericana a competir por ver quienes iban a poder ganar el lugar de la CDMX, pero lamentablemente ésto no sucedió y Blizzard no cumplió. Ésto será cubierto más a fondo otro día.

 

Nuevos torneos y empresas empezaban a formarse para poder aprovechar el éxito de Overwatch, pero muchas no contaban con las licencias o requerimientos por Blizzard, lo cual llevó a cancelaciones y cierres. Blizzard, por igual, desconoció a México como parte de NA y les denegó participar a los jugadores en torneos internacionales. Ésto causó una sentencia en toda una región que esperaba el día donde ya todos se habían olvidado de ella.

 

México ha logrado sobresalir y ser reconocido como el mejor del mundo en Super Smash Bros., de Nintendo, con el jugador MkLeo, el cual ha ganado consecutivamente torneos en todo el mundo y con unas ganancias reportadas de alrededor de $3,627,204MXN. Sin embargo, éste sería nuestro único éxito como país y es dudoso llamarlo éxito cuando fue una sola persona quien lo logró en un juego de uno contra uno.

 

Fuera de LoL hay una falta de cuidado y atención, con jugadores en contención de un futuro inexistente, donde se nota inclusive más el nepotismo debido a las organizaciones y a los torneos de los cuales nunca pagan y si llegan a pagar podría ser considerado una misera. Ésto ha cambiado un poco con la llegada de este año del juego Valorant, juego producido por Riot Games. Éste ha empezado con el pie derecho, pero todavía es muy temprano para saber si será el salvador de los Esports o si fallará donde todos ya han intentado.

 

El Futuro.

Con la reciente salida del equipo Rainbow7 del mundial de League of Legends, platicamos con el cofundador y mánager del equipo ya disuelto 6Sense 

LLA han entrado bajo fuego últimamente por la disconformidad de los equipos y jugadores dentro de ella, hablamos con Ernesto Galindo Rojo, cofundador y mánager del equipo 6Sense el cual se vio forzado a cerrar sus puertas debido a la incompetencia de Riot Games dentro de México. 

A partir de la ruptura del equipo de 6Sense entre otros ¿Cómo llamarías el movimiento de la liga LLA a Chile? 

Fue una decisión que carecía de los fundamentos adecuados por parte del staff de Riot Games, esta es la compañía con la escena más grande de todo México, cualquier decisión que tomen no solo afecta a Riot Games y sus colaboradores, sino afecta a toda la escena en general de Esports, es la que tiene más patrocinios y que otorga una gran estabilidad para las empresas que participen dentro de ella. La razón de negocios no tenía fundamentos, porque en general uno quiere estar más cercano por razones económicas aquí en México. La razón por la cual se debieron de haber quedado en México es porque aquí mismo es donde todas las empresas que patrocinan a LLA tienen sus oficias aquí las cuales desde aquí delegan todo a Sudamérica. También teniendo en cuenta que tenemos al lado una de las regiones más competitivas y exitosas en el mundo la cual es Estados Unidos, este cambio funciono como un impedimento para los jugadores de los equipos ya que por razones de latencia en línea no podían competir contra la región de Estados Unidos, que ya no permitía los entrenamientos entre los equipos. Nosotros, 6Sense, presentamos estos problemas los cuales no tenían sentido, con el equipo de Riot Games México para discutir la problemática que enfrentábamos, pero al final del día la decisión ya estaba tomada la decisión, esto forzó a varios equipos y organizaciones replantear los objetivos, en nuestro caso en 6Sense era empezar de cero, sin contactos, con una economía distinta, entonces literalmente se volvió irte a la aventura con 15 empleados de Riot. Lo más lamentable claro e inevitable fue que después de poco tiempo terminaron volviendo a México. 

El futuro de los esports en México 

El futuro espero sea que alguna de las otras empresas que opera en la LLA tiene que entrar a salvar a la escena porque en estos momentos la escena está explotando por este descontento acumulado y por todas las decisiones que se han tomado. Lo que tiene que pasar es que hay muchas otras empresas que tienen juegos y escenas relativamente grandes en México y ellos necesitan cubrir los hoyos que Riot está dejando porque si no lo hacen nos vamos a quedar como una de esas regiones que siempre tenían mucha promesa, pero nunca llegaron a nada. 

Con nuestro segundo entrevistado Alex “Krypton1” nos dejó claro lo que él piensa de los Esports mexicanos como negocio.

¿Cómo crees que vamos en comparación de otros países?

Pues en realidad estamos estancados no ha habido crecimiento en 3 años. Se atribuye obviamente a la falta de cuidado que Riot Games le ha dado a la región, el movimiento a Chile. Todos los problemas legales, de los cuales no hablaré muy a fondo, entre otras cosas. Sin embargo, puede que haya un futuro más emocionante con los nuevos juegos que se están estrenando hoy en día. Aunque es triste ver como en esta pandemia muchos países han sobresalido con los Esports y México se queda de nuevo fuera de la carrera.

La falta de crecimiento que hemos visto es debido a la relocalización de la cede en la CDMX a Chile. Se perdieron a cinco equipos profesionales, los cuales ya habían hecho inversiones mayoritarias para un futuro de cinco a diez años. Se perdió el 50% de la afición y no hubo una buena generación de interés en los Esports en Sudamérica. Debido a los amiguismos y al nepotismo se siente el cambio de como los Esports mexicanos crecían de ser una escena prometedora y en vez se tornaba a ser una escena estancada, la cual siempre piensa en los éxitos del ayer y promete un mejor futuro con un presente deplorable.

Todos los aficionados se deberían preguntar si el apoyo a esta escena de mala producción, calidad y manejo es merecido. ¿Cómo cambiamos? ¿Cómo garantizamos un mejor futuro? La respuesta no recae en mis hombros, pero sí en los lectores de esta noticia, en los aficionados que gastan dinero en mercancía. Un cambio debe suceder ya. Eliminar los amiguismos y la corrupción de manera en que la escena pueda crecer naturalmente y no con intentos cegados de chicle y pega.

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