Uno de los primeros registros del uso del término
esport data de finales de la década de los 90 del siglo XX. El primer torneo de
videojuegos que se conoce tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972, en
donde un grupo de cinco estudiantes compitió en el juego Spacewar para ganar
una suscripción de la revista Rolling Stone. En 1980, la compañía de
videojuegos Atari organizó un torneo del videojuego Space Invaders, que atrajo
a 10,000 personas, lo que lo convirtió en el primer evento masivo para este tipo
de actividad.
Mientras que los deportistas suecos podían esperar
100.000 dólares en premios en 2011, en China ya eran más de 4,5 millones de
dólares en 2017.
Pero no sólo el dinero de los premios se está
desarrollando rápidamente en el torneo e-sports. El número de espectadores
también está aumentando continuamente, así que se puede decir: Sí e-sports llena
estadios de fútbol enteros El estadio de China, en el que equipos profesionales
de diferentes países del mundo compitieron por el título en la final, acogió a
80.000 entusiastas del deporte electrónico. 40 millones de espectadores vieron
el evento en directo.
El coronavirus, aunque también ha traído muchos
quebraderos de cabeza al sector, ha supuesto una oportunidad de crecimiento
para el mundo de la retransmisión de videojuegos en general y para los deportes
electrónicos en concreto, ya que las distintas cuarentenas en todo el mundo han
sido un aliciente para sintonizar estas retransmisiones.
Los e-sports se adaptaron más rápido al confinamiento
que los deportes reales. A pesar de los cambios, organizar un evento virtual
solo fue un pequeño paso atrás que no requería un rediseño total, como le pasó
a la mayoría de los deportes convencionales, pero muchas personas prefieren ir
a los eventos tradicionales de videojuegos que estar en sus casas y participar
en torneos digitales.
Emiliano Herrera Moro conocido como “Giganton” en la
escena de Dragonball Fighterz nos menciona como la escena de e-sports gracias a
la pandemia ha sido mas fácil en la parte técnica, ya que ha podido competir
sin la necesidad de salir de su casa y solo se tiene que inscribir en los
torneos que aparecen en las páginas oficiales de e-sports y competir, pero si
hay algo que él quisiera recuperar sería “la convivencia con los otros
jugadores ya que no es el mismo sentimiento que unas personas te estén animando
y dando su apoyo en persona que jugar en casa como si estuviera solo y ganar
por ello”
Otro competidor, pero esta vez en la escena de League
of Legends está Edgar Méndez Lavic (ex jugador profesional) nos habla de que
como competidor es mucho mas sencillo los torneos digitales a lo mismo que nos
dice Emiliano, y a base de que es un juego de cinco contra cinco no tiene ningún
problema en comunicarse con su equipo, pero en donde reside el problema es en
el espectador “ No está el sentimiento de una comunidad, la gente va a partidos
de futbol por algo y es para apoyar a su equipo favorito y verlos triunfar, eso
pasa lo mismo en los torneos de e-sports, las personas quieren apoyarnos y
disfrutar de un gran espectáculo, a parte que los videojuegos se están
volviendo cada vez más populares ver a personas que les agrade lo mismo que a
ti es un sentimiento que no puedes olvidar, y la pandemia nos ha arrebatado esa
emoción a solamente verlo por televisión o por diferentes medios de
comunicación”.
En general, los deportes convencionales y los
electrónicos han tenido muy poco que ver entre sí. Pero cuando los estadios se
cerraron, ambos mundos se encontraron superpuestos de una manera sin
precedentes. Ahora, a medida que vuelven a separarse, cada uno se queda con
algo de esa experiencia. e-sports ha encontrado un formato de entretenimiento
más cercano y familiar. Mientras tanto, el mundo deportivo tradicional aprendió
a organizar eventos virtuales y descubrió que la tecnología barata, como las
cámaras web, puede ofrecer una intimidad adicional.
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