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sábado, 28 de noviembre de 2020

La experiencia de ir a los eventos e-sports

 



Uno de los primeros registros del uso del término esport data de finales de la década de los 90 del siglo XX. El primer torneo de videojuegos que se conoce tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972, en donde un grupo de cinco estudiantes compitió en el juego Spacewar para ganar una suscripción de la revista Rolling Stone. En 1980, la compañía de videojuegos Atari organizó un torneo del videojuego Space Invaders, que atrajo a 10,000 personas, lo que lo convirtió en el primer evento masivo para este tipo de actividad.

Mientras que los deportistas suecos podían esperar 100.000 dólares en premios en 2011, en China ya eran más de 4,5 millones de dólares en 2017.

Pero no sólo el dinero de los premios se está desarrollando rápidamente en el torneo e-sports. El número de espectadores también está aumentando continuamente, así que se puede decir: Sí e-sports llena estadios de fútbol enteros El estadio de China, en el que equipos profesionales de diferentes países del mundo compitieron por el título en la final, acogió a 80.000 entusiastas del deporte electrónico. 40 millones de espectadores vieron el evento en directo.

El coronavirus, aunque también ha traído muchos quebraderos de cabeza al sector, ha supuesto una oportunidad de crecimiento para el mundo de la retransmisión de videojuegos en general y para los deportes electrónicos en concreto, ya que las distintas cuarentenas en todo el mundo han sido un aliciente para sintonizar estas retransmisiones.

Los e-sports se adaptaron más rápido al confinamiento que los deportes reales. A pesar de los cambios, organizar un evento virtual solo fue un pequeño paso atrás que no requería un rediseño total, como le pasó a la mayoría de los deportes convencionales, pero muchas personas prefieren ir a los eventos tradicionales de videojuegos que estar en sus casas y participar en torneos digitales.

Emiliano Herrera Moro conocido como “Giganton” en la escena de Dragonball Fighterz nos menciona como la escena de e-sports gracias a la pandemia ha sido mas fácil en la parte técnica, ya que ha podido competir sin la necesidad de salir de su casa y solo se tiene que inscribir en los torneos que aparecen en las páginas oficiales de e-sports y competir, pero si hay algo que él quisiera recuperar sería “la convivencia con los otros jugadores ya que no es el mismo sentimiento que unas personas te estén animando y dando su apoyo en persona que jugar en casa como si estuviera solo y ganar por ello”

Otro competidor, pero esta vez en la escena de League of Legends está Edgar Méndez Lavic (ex jugador profesional) nos habla de que como competidor es mucho mas sencillo los torneos digitales a lo mismo que nos dice Emiliano, y a base de que es un juego de cinco contra cinco no tiene ningún problema en comunicarse con su equipo, pero en donde reside el problema es en el espectador “ No está el sentimiento de una comunidad, la gente va a partidos de futbol por algo y es para apoyar a su equipo favorito y verlos triunfar, eso pasa lo mismo en los torneos de e-sports, las personas quieren apoyarnos y disfrutar de un gran espectáculo, a parte que los videojuegos se están volviendo cada vez más populares ver a personas que les agrade lo mismo que a ti es un sentimiento que no puedes olvidar, y la pandemia nos ha arrebatado esa emoción a solamente verlo por televisión o por diferentes medios de comunicación”.

 

En general, los deportes convencionales y los electrónicos han tenido muy poco que ver entre sí. Pero cuando los estadios se cerraron, ambos mundos se encontraron superpuestos de una manera sin precedentes. Ahora, a medida que vuelven a separarse, cada uno se queda con algo de esa experiencia. e-sports ha encontrado un formato de entretenimiento más cercano y familiar. Mientras tanto, el mundo deportivo tradicional aprendió a organizar eventos virtuales y descubrió que la tecnología barata, como las cámaras web, puede ofrecer una intimidad adicional.


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